miércoles, 21 de octubre de 2009

Clip de pelicula

¿Qué es un Clip de Película?

Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él.
Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente.
Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una película.
Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una barra de tiempos más clara y "limpia".
Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash MX 2004, permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento.
Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo podemos hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos permitía dicho símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas.

Comprobar las propiedades de un Clip

Como hicimos con los gráficos, vamos a ver como la línea de tiempo de un clip no está ligada a la línea de tiempo del documento que lo contiene y, a la vez, veremos la diferencia entre los clips y los símbolos Gráficos, que supone una de las razones de la mayor utilización de los primeros en lo que se refiere a la creación de animaciones.
Para ello abriremos una nueva película Flash ( Archivo -> Nuevo ). Después importaremos una imagen cualquiera o bien crearemos una. La convertimos en Símbolo (Insertar -> Nuevo Símbolo...) y seleccionamos en Comportamiento "Clip de Película"
Arrastramos al escenario (si no está ya allí) nuestro clip de película.
Ahora tenemos nuestro Clip, insertado en nuestro nuevo documento Flash. Es decir, tenemos dos películas, cada una con su línea de tiempos.
Ahora veamos que son independientes, siguiendo un proceso similar al que utilizamos con los símbolos de tipo Gráfico.
Observa la línea de tiempos de la película principal y comprueba que sólo tiene un fotograma.


Editemos el Clip que insertamos en el documento (doble clic sobre el avión) y examinemos su línea de tiempos. Aparecerá un único movieclip. Podemos realizar algo similar a lo realizado con los gráficos, si bien vamos a crear una Animación de Movimiento (que se verá en el Tema 13). Nos quedará así:


Como vemos, la duración del clip que hemos insertado es mucho mayor que la película nueva que lo contiene. Si el pez fuera un gráfico ya hemos visto que si intentáramos reproducir la película no ocurriría nada. Veamos qué sucede siendo en este caso un Clip (esto también es válido si la animación se ha creado del modo visto con los gráficos). (Control + Intro).
En este caso sí que vemos la animación porque en el momento en que el reproductor ha pasado por el fotograma que contenía el clip, éste ha empezado a reproducirse y, puesto que su línea de tiempos es independiente, ha seguido reproduciéndose a pesar de que la línea de tiempos principal haya terminado, y lo continuará haciendo hasta que acabe su línea temporal propia.

martes, 15 de septiembre de 2009

ACTIVAR Y DISTRIBUIR OBJETOS EN CAPA

· ACTIVAR CAPAS

Para seleccionar O activar una capa individualmente basta con que haga clic sobre ella y quedará resaltada. Al mismo tiempo aparecerá en la línea de la capa el símbolo de un lápiz indicativo de que ahora es la capa activa y todo lo que se dibuje o incorpore a la escena quedará alojado en esa capa.

También puede seleccionar varias capas a la vez. El procedimiento varía según desee seleccionar capas consecutivas o capas alternas:

Para seleccionar capas consecutivas haga clic sobre la capa inferior del grupo de capas que desee seleccionar y, manteniendo pulsada la tecla Mayús, haga clic en la capa superior que desee. Éstas y todas las capas intermedias quedarán seleccionadas a la vez. También puede hacerlo al revés.

Para seleccionar capas salteadas vaya haciendo clic sobre cada capa que desee seleccionar mientras mantiene pulsada la tecla Ctrl, lo cual provocará la selección conjunta de esas capas.

Aunque tenga varias capas seleccionadas a la vez, sólo puede haber una capa activa, que será la que muestre el icono del lápiz .

· DISTRIBUIR OBJETOS EN CAPAS

Flash permite distribuir automáticamente en capas individuales objetos que se encuentran en una misma capa. Para ello basta con seguir este procedimiento:

Seleccione los elementos de una capa que desea distribuir en capas indivi­duales.

Ejecute la orden Modificar>Línea de tiempo>Distribuir en capas y cada objeto se ubicará en una capa individual.

Esta utilidad es especialmente práctica para crear animaciones de letras de texto. Así, por ejemplo, si desea ubicar las letras de un texto en capas independientes siga estos pasos:

Escriba el texto en la escena.

Ahora seleccione la opción Modificar>Separar y verá cómo el texto se descompone en letras individuales agrupadas pero que todavía están en la misma capa.

Finalmente, con todas las letras seleccionadas, elija la opción Modifi­car>Línea de tiempo>Distribuir en capas y verá cómo cada letra pasa a ocupar una capa diferente cuyo nombre coincide con el de la letra co­rrespondiente.

El comando Distribuir en capas puede aplicarse a cualquier tipo de elemento del escenario, incluidos los objetos gráficos, las instancias, los mapas de bits, los clips de vídeo y los bloques de texto separados .